Motion Sickness – auch als „Bewegungskrankheit“ oder im Kontext von Virtual Reality als „VR-Krankheit“ bezeichnet – ist eine körperliche Reaktion, die auftreten kann, wenn das Gleichgewichtssystem widersprüchliche Informationen über Bewegung erhält. Typische Symptome sind Übelkeit, Schwindel, Kopfschmerzen, kalter Schweiß, Müdigkeit oder Konzentrationsprobleme.
Im Bereich der virtuellen Realität entsteht Motion Sickness meist dann, wenn das, was der Nutzer sieht, nicht mit dem übereinstimmt, was der Körper fühlt. Beispielsweise bewegt sich der Blick in einer VR-Anwendung durch eine digitale Umgebung, während der Nutzer körperlich stillsteht – das visuelle System meldet Bewegung, das Gleichgewichtsorgan aber nicht. Dieser sensorische Konflikt wird vom Gehirn als unnatürlich empfunden und kann zu den beschriebenen Symptomen führen. Die Intensität hängt stark von der Frame Rate, der Latenz, dem Field of View, der Bildqualität und der Art der Fortbewegung im virtuellen Raum ab. Ruckler, Bildverzögerungen oder ungewohnte Kamerabewegungen verstärken das Unwohlsein. Auch individuelle Faktoren wie Erfahrung mit VR, Tagesform oder Anfälligkeit spielen eine Rolle. Um Motion Sickness zu vermeiden oder zu reduzieren, setzen Entwickler auf verschiedene Strategien: glatte, stabile Bildwiedergabe mit mindestens 90 FPS, möglichst geringe Latenz, natürliche Bewegungsformen (z. B. Teleport statt Gleiten), sowie visuelle Fixpunkte zur Orientierung. In Anwendungen von VRTX Labs – etwa Schulungen oder interaktive Visualisierungen – ist es besonders wichtig, Nutzer behutsam an immersive Umgebungen heranzuführen, klare Bewegungsprinzipien zu nutzen und bei Bedarf alternative Steuerungsformen oder Sitz-Modi anzubieten. Auch Pausen, Eingewöhnungsphasen oder individuell anpassbare Komforteinstellungen sind hilfreich. Trotz der Fortschritte in Hardware und Software bleibt Motion Sickness eine zentrale Herausforderung im XR-Design, die bei jeder Anwendung mitgedacht werden muss – sowohl aus ergonomischer als auch aus gestalterischer Perspektive. Denn nur wenn Nutzer sich körperlich wohlfühlen, kann ein immersives Erlebnis auch wirklich überzeugen.